–> Brutal Armor Los Últimos Guerreros ©

Afiche Brutal Armor Simple

Afiche Promocional Brutal Armor

Brutal Armor © Todos los Derechos Reservados. Francisco Pino Sáez Registro de Propiedad Intelectual Inscripción Nº 194971. Año 2010.

Proyecto Diseñado por Francisco Pino Sáez (Lead Project & Senior Game Designer), Sebastián Matus Espinoza (Lead Artist & Senior Art Designer), Pedro Veas Basso (Lead Programmer & Senior Software Engineer en Fase 1), Fernando González Allendes (Lead Programmer & Senior Software Engineer en Fase 2), Jaime Salva en la musicalización y Leonardo Cofré en el sonido incidental y efectos de audio.

“Brutal Armor” busca darle un sentido más estratégico a los shooters cooperativos, insertando instancias de estrategía en el gameplay. Se desarrolló durante ocho meses logrando 4 versiones alfa definidas por avances (específicamente dos fases de producción). Es un juego del tipo Third Person Shooter (software lúdico del género de disparos en tercera persona) con instancias de “Estrategia” en función del Gameplay (jugabilidad) que pretende actualizar la imagen de los proyectos de videojuegos en Chile en función de las grandes producciones extranjeras. Técnicamente hablando, “Brutal Armor” es considerado en primera instancia como un juego para plataforma PC, con jugabilidad en single player (un jugador con modo historia) y multiplayer (múltiples jugadores en modo cooperativo y versus Team Deathmatch).

Las destrezas a utilizar durante el juego comprenden Habilidades Perceptivas y Motoras y de lógica y pensamiento táctico plasmados en generación de estrategias (solución de problemas a nivel personal en el modo Single Player y en modo cooperativo en multiplayer). La temática del juego está sujeta a un guión del tipo Ciencia Ficción híbrido en una realidad negociada (con elementos reales y ficticios) que implementa conquista espacial, colonias humanas buscando planetas para mantener la especie y conflictos bélicos generados por el término del “Tiempo Universal” que rige la generación y cierre del Big Bang.

El gameplay muestra una perspectiva del jugador en tercera persona con manipulación de objetos y la visualización del entorno en ventana en 360 grados con foco de visión móvil, siendo un videojuego híbrido que implica Acción-Aventura (Recorrido de Escenarios diferentes y superación de etapas difíciles), Arcade (estrategias de defensa y ataque), Disparo (Utilización de armaduras novedosas con armamento integrado como elemento diferenciador a los shooters comunes) y Simulación con instancias de estrategia no deportiva (Tácticas de Guerra).

Brutal Armor nos atrinchera en un universo colapsado de razas que necesitan sobrevivir, en mundos cada vez más peligrosos e inhóspitos saturados de enemigos que harán lo posible, a nivel estratégico y bélico, para ser la única raza existente en el nuevo tiempo universal.

Durante el proceso de diseño y desarrollo del proyecto, el staff fue mutando de acuerdo con necesidades específicas durante el proceso de producción, tanto en integrantes como en tareas, generándose dos grandes fases de trabajo. De una u otra manera, el resultado obtenido cumplió con las expectativas del staff e incluso instauró una metodología respecto a ciertos tips relacionados con documentos de diseño, gráfica 3d, programación orientada a objetos, animación y sistemas de integración de audio.

De acuerdo con los tiempos de trabajo y producción, mezclados con la valentía de trabajar con software desconocido y metodologías innovadoras para nosotros (pipelines y documentos de diseño de grandes desarrolladoras) se lograron tres prototipos alfa y un Beta Final. Dichos ejecutables resultaron bastante interesantes y generaron buenos comentarios en los foros de Ogre 3D.

A continuación se presentan una serie de estudios gráficos de acuerdo con el proceso de bocetos hasta modelos 3d finales diseñados conceptualmente por Francisco Pino Sáez (Lead Project & Senior Game Designer) e implementados y diseñados gráficamente por Sebastián Matus Espinoza (Lead Artist & Senior Art Designer).

Estudios y Bocetos de Personajes…

Estudios y Bocetos de Escenarios de Juego…

Concept Art de Personajes…

MAX…

SOL…


Warlike Larva…

Concept Art de Escenarios en Ihmiseen 3 e integración de cámaras…


Elementos del Escenario…


Modelado de escenario…

Modelado de personaje…

Max Final…

Galería Brutal Armor

Videos de producción y Capturas del juego…

Video recopilatorio del proyecto completo…

Brutal Armor © Todos los Derechos Reservados. Francisco Pino Sáez Registro de Propiedad Intelectual Inscripción Nº 194971. Año 2010.

4 Comments

4 Comments

  1. Alonso Araya I. says:

    Hola hola encontré super interesante su proyecto, muy buena propuesta, lo que quiero preguntar es sobre la música, por que le da todo el toque al juego jajajajka esta música es creada por ustedes para el funcionamiento del juego o es solo para acompañar el vídeo promocional del juego? digo si es que esta sera parte del videojuego mientras se este jugando 🙂 si sera así me gustaría saber mas sobre la música y los sonidos que usan.
    muchas gracias y saludos!!

    1. Evilspout says:

      Hola Alonso!

      La música principal del video ingame fue creada por Jaime Salva y los sonidos incidentales por Leonardo Cofré. Este videojuego fue solo un prototipo para publicitar una carrera de Diseño de Videojuegos.

      Saludos!

  2. Evilspout says:

    vale por el comment…mmmm…buena pregunta…bueno de partida este proyecto quedó en «pause mode» pues aparecieron otras oportunidades respecto a edutainment que no podíamos rechazar, igual es una posibilidad reconsiderarlo pero preferimos dejarlo para cuando tengamos más tiempo. Respecto a tu duda….creo que no existieron problemas durante el diseño y desarrollo del juego, pues contábamos con los profesionales directos, encargados de áreas, enfocados en el desarrollo palpable y con comunicación constante durante los procesos de toma de decisiones. Lo que si notamos fue la falta de experiencia en algunos colaboradores que intentaron hacer apoyo en etapas específicas, lo que nos llevó a generar evaluaciones respecto a interés versus conocimiento y definir skills en cada integrante.
    Eso es…mucho éxito en su iniciativa y lo que necesiten no duden en consultar!
    Francisco Pino Sáez
    Licenciado en Diseño
    Diseñador con Mención en Comunicación Visual
    Game Designer
    Project Leader SoulBattery
    o – <(O_O)> – o Bip Bip Boink!
    http://www.soulbattery.com

  3. Saludos,
    interesante propuesta, y en especial con el personaje principal con muchos polis… Les iba a preguntar qué motor usan, pero acabo de ver que estan con Ogre 3D.
    Yo uso irrlicht, y quería preguntarles cuales eran los principales problemas que habían encontrado hasta ahora en el desarrollo de su proyecto.
    Saludos y sigan con la iniciativa.
    Marcos Triviño.

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