Desde las trincheras: La trastienda a la entrevista con el Diario La Hora.

Presentamos una versión  extendida, íntima e inédita a la nota realizada por Natalia Heusser, acerca de “Crónicas de Combate: La Guerra del Pacífico”, videojuego histórico desarrollado por nosotros, SoulBattery Games.

.- Lunes 13 de Junio, 2011. Son las 10 de la mañana, el día está soleado y aires de protestas y marchas inundan la plaza Baquedano. Estamos reunidos en el “Prosit”, una céntrica fuente de soda que, a estas alturas, se ha convertido en nuestra “sala de reuniones”, a la espera de Natalia, periodista del Diario La Hora, que nos ha contactado para hacer una entrevista sobre “Crónicas de Combate: La Guerra del Pacífico” (CCGP). Desde hace un año y medio, CCGP ha sido el centro de nuestro trabajo como empresa desarrolladora de videojuegos, independiente, experimental y conceptualmente, expectante por dejar huella en nuestra generación y en las venideras, inventando propuestas y estrategias que exploten al máximo las posibilidades del videojuego como recurso comunicacional, cultural, interactivo y por cierto, educativo.

La ocasión para hablar sobre nuestro proyecto es excepcionalmente oportuna. Hace un par de días, acabamos de terminar la primera etapa clave: la creación de un “prototipo alfa jugable de preproducción”, o Alfa en primerísima versión el que se ha plasmado parte de las horas de investigación documental,  bosquejos, bocetos e ilustraciones, creación de personajes, más escritos, viajes, recolección de audios que ya hacen eco como música incidental…Largas jornadas frente al computador modelando escenarios, armas, personas venidas desde el pasado, que resuenan con fuerza en nuestro presente y sobretodo, en el futuro que queremos crear. Con esto, hemos comprobado que nuestra “máquina del tiempo” realmente funciona, es factible de continuar y se proyecta insospechadamente… Time Machine al alcance de todos, en sus computadores o consolas, ya no a bordo de un auto DeLorean…eso queda para las nostalgias ochenteras…

En representación de todo el staff, acudimos a la cita Pancho, Nico y yo, miembros de un equipo “grosso” -como diría el jefe- que ha entregado tiempo, arte y disciplina únicamente por el placer creativo y la concreción de un sueño…A eso se le llama tener alma y por eso, estamos ansiosos por contar lo que hacemos, como un reconocimiento al trabajo mancomunado que hemos llevado a cabo.

La entrevista comienza; Aprieto el “play” de mi maltrecho mp4 para grabar la conversación y guardarla dentro de nuestros archivos históricos, pensando en la posteridad… Natalia empieza sus preguntas, desde “lo general hasta lo particular”…Lo anecdótico, lo trascendental, todo se entremezcla. Luego decidimos que haremos nuestra propia versión de esta entrevista, sin cortes, sin ediciones, tal y como sucedió, solo por el placer de hablar de lo que sabemos hacer y cómo lo estamos construyendo, a pulso, a puro ñeque…A continuación, les presentamos “Videojuego Chileno revive la Guerra del Pacífico”, desde la perspectiva de SoulBattery:

Francisco Pino Sáez

Francisco Pino Sáez

“Crónicas de Combate: La Guerra del Pacífico, es un proyecto de entretención, pero también educativo, que se enmarca dentro de la tendencia del Edutainment, concepto que fusiona éstas dos áreas. CCGP, es por lo tanto, un videojuego educacional, del que ya tenemos un prototipo alfa jugable de preproducción, en el que demoramos 9 meses; Luego lanzaremos la versión beta y post demo, hacia fines de año, para concluir con la versión completa del juego, proceso que demora entre uno o dos años, ya que implica no sólo la producción del multimedio, que consta de 20 etapas aproximadamente, abarcando todas las campañas y batallas de la guerra, sino que además incluye un proceso de presentación y difusión a través de Internet, las social web, publicidad, marketing en general y todo lo que conlleva dar a conocer una idea masivamente…

Nuestra propuesta, a nivel conceptual y argumental, no pretende revivir antiguas rencillas u odiosidades; Se basa en el conflicto, pero fomentando la oportunidad en la que todos los involucrados puedan participar, comprender los acontecimientos y estrategias  y fundamentalmente, experimentar los hechos, pudiendo incluso, llegar a modificarlos, según como se lleve a cabo una partida. Es por esto que hemos proyectado todo bajo el concepto de la “máquina del tiempo”: queremos sumergir a los usuarios  y jugadores en el contexto cultural del Siglo XIX, y que éstos logren entender los motivos reales que hicieron estallar la guerra. En ese sentido, nuestro objetivo es darles protagonismo a las personas comunes de la época, a los tres pueblos que participaron y que lucharon en el campo de batalla, porque la historia no la hacen los políticos o las autoridades en base a provocaciones, sino que la gente, que puede seguir viviendo en armonía, a pesar de todo. Eso lo estamos reflejando en el guión. A grandes rasgos, el storyline habla de la amistad entre el hijo de un potentado y un peón, que se conocen desde niños y han forjado una amistad. El peón va a la guerra para proteger a su amigo, lo que genera otros vínculos, como la lealtad…Todo eso se verá en la versión single player, que esperamos lanzar a fines del 2012.

Catalina Tonacca Villagra

Catalina Tonacca Villagra

Nosotros creemos que introducir la educación en el área de los videojuegos, nos da ventajas como proyecto: estamos integrando contenidos con nuevas formas de comunicación, contingentes y disponibles para todos. También tenemos la idea de concretar un trabajo amplio, que nos lleve a hacer charlas en colegios, visitar Perú y Bolivia, generar cómics relacionados, utilizar las redes sociales para difundir una versión real de lo que significa la historia de Chile…Principalmente, buscamos la comprensión cabal por parte de los usuarios, qué éstos finalmente se sientan parte de la historia, partícipes de una comunidad sociocultural inclusiva, a través de la virtualidad, a través de la adopción de un rol, porque también quieres divertirte y jugar. Para lograr todas estas propuestas, estamos buscando entregar la información no de un modo enciclopédico, sino que utilizando  material lúdico, infográfico y cinemático, o pequeños cortos que explican los contextos en los que se desenvuelve la trama de un videojuego, en general.

Nicolás Bascuñán

Nicolás Bascuñán

CCGP está pensado como un material de apoyo para la enseñanza formal, pero esto no lo hace dirigido hacia un solo público objetivo, particularmente de Sexto Básico y Segundo Medio que están revisando esa parte de la historia en el colegio; La idea es que todos puedan participar, que padres e hijos jueguen y aprendan juntos. Los padres de hoy crecieron con el Atari o el Sinclair, por lo que manejan otros códigos, otras lecturas. Por eso, daremos la opción de filtrar los contenidos, ofreciendo dos “versiones” para el mismo juego: una muy realista, sin ocultar la crudeza del combate cuerpo a cuerpo, y otra más sutil, pues no pretendemos imponer, sino que los usuarios puedan decidir…

Actualmente, y en paralelo a la producción de CCGP, SoulBattery trabaja en proyectos de distinta índole, como RolBattery, que retoma los conceptos del juego rol tradicional, para extrapolarlos a la interactividad y masividad que puede darte la difusión online. Aquí, los usuarios podrán construir conjuntamente los contenidos del juego, y optar por lo que quieren ver y experimentar, a partir de la idea basal de un Horror survival enmarcado en el Santiago de 2012, desencadenado como consecuencia de la construcción – y destrucción- de una planta de energía nuclear. De este modo, se trata de un proyecto mucho más libre y abierto que CCGP, en el que la principal premisa ha sido la búsqueda de referentes fidedignos. En esta tarea, hemos recibido el apoyo y asesoría de Ricardo Castillo, profesor de Historia y Gabriel Salazar, Premio Nacional de Historia, cuya especialidad no son los conflictos bélicos, pero si el trasfondo social: su contribución ha sido trascendental para comprender los motivos no develados que originaron una guerra entre pueblos que habían sido parte de una unión indoamericana: distribución de riquezas, alzas en los impuestos, intereses creados relacionados con procesos que se estaban llevando a cabo lejos de nuestras fronteras…Es por esto que nos motiva la oportunidad de hablar sobre temas que la historia  oficial no ha revelado.

En el futuro, queremos proyectar a “Crónicas de Combate” como una franquicia, que incluya otros conflictos bélicos trascendentes para la historia nacional. En el caso de la guerra del Pacífico, hemos considerado potenciar los hitos más relevantes, desde la estrategia desplegada en Pisagua hasta el coraje demostrado en Arica; También nos interesa aproximarnos a la Guerra de Arauco, el Golpe de Estado, el Proceso de Independencia, e incluso poder incluir elementos de ciencia ficción… Tenemos la libertad de contar con nuestra propia línea editorial; No trabajamos bajo el alero del Estado o de otro tipo de institución, por lo que podemos desarrollar nuestra propia forma de reivindicar la Historia de Chile, con el fin de construir memoria para proyectar en el futuro. Ante todo, queremos que las personas, a través de nuestro trabajo, puedan comprender los contextos generales y particulares, asimilar los hechos más que las fechas, revivir y experimentar para aprender. Nos basamos en el trabajo teórico – práctico, que es la forma más pregnante, lúdica y contingente de entregar y compartir contenidos (in)formativos”.

Por Catalina Tonacca Villagra.

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